Blender 從零開始:打造黏土手感停格動畫
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Blender 從零開始:打造黏土手感停格動畫
一個人也可以輕鬆完成黏土停格動畫:跟著 3D 動畫專案流程,一面學習 Blender 的操作技巧,同時創作出風格獨特的人偶動畫吧!
Hahow AI 學習升級
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5.0
(5)
關於課程
課程包含
包含 9 章 40 單元、3 項作業
課程時長
12 時 32 分鐘
課程總人數
141 位同學
觀看限制
不限觀看次數,還會附贈完課證書
學習升級
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無需額外付費
即時問答、重點整理、測驗理解,讓知識派上用場
最新消息
課程內容
熱愛停格動畫風格的你,在創作過程中總是覺得卡卡嗎?
別擔心,讓我在課程中為你介紹這套功能強大,而且完全免費的 Blender 開源軟體,透過「3D 動畫實作專案」的課程設計,讓你掌握人偶、場景、道具、燈光、攝影...等等包羅萬象的實戰技巧,現在就跟著「Blender 從零開始:做出黏土手感的停格動畫」完成屬於你自己獨特風格的黏土動畫,一起釋放你的創意!
「3D 動畫實作專案」的課程設計
整套課程都會以 3D 初學者的角度出發,一步步從下載、安裝 Blender 開始,到最終完成一段模擬黏土質感的停格動畫;課程中不會走馬看花似的單純解說各種指令,而是參考一般實務上的專案製作過程,進而設計出 3D 動畫的實作專案,讓學生可以透過依序製作出 3D 物件,更有效地在實作的過程中,學習到 Blender 的相關功能以及操作方式。當完成課程中的練習後,就可以利用所學技巧延伸出更多種風格的作品。
使用跨平台的 3D 開源軟體 Blender 教學
首先 Blender 是一套 3D 開源軟體,對剛開始的使用者非常重要的吸引力就是功能齊全、而且完全免費使用最新版本,不用擔心花大錢、又要年年付費升級。再來針對跨平台不論是 PC、Mac、Linux 都能安裝使用,同時還可以把自己設定的操作界面和習慣打包成隨行版,輕鬆帶到其他電腦使用。
近期更在學校教學場景、跨域產業應用中,發現它將會是未來趨勢的主流 3D 軟體!
透過好入門的黏土停格動畫,培養你的創作多元性!
黏土停格動畫的動態風格一直以來都會吸引許多創作者投入嘗試,但是實體製作黏土人偶並逐格調整動作表演,卻是相當耗時耗力的過程;現在利用電腦的 3D 工具,創作者可以輕鬆解決手工的複雜程序,專心於故事表演上。同時,選擇單一的黏土材質和製作一段走路的循環動畫,也可以避免太多較進階的 3D 設定,讓初學者可以對 3D 動畫製作建立完整的認識和熟悉基礎的操作技巧,讓創作可以更豐富有趣!
課程共分成 8 個章節:
- 第 1、2 章節會快速瀏覽 Blender 介面和操作方式,以及說明整體課程的方向和目標。
- 第 3~8 章節則是實作演練,透過三階段的作業搭配,讓學生可了解更順利銜接後續課程。
所有課程內容會全程採用螢幕側錄操作畫面與同步錄音說明方式清楚呈現使用的指令與操作步驟,確保學習的品質。章節 2 - 專案說明
單元 1 - 專案流程講解、概念設計及製作仿黏土人偶應注意事項講解章節 3 - 創建模型
單元 1 - 網格物件建模實作(一)單元 2 - 網格物件建模實作(二)單元 3 - 網格物件建模實作(三)單元 4 - 網格物件建模實作(四)單元 5 - 曲線建模實作(一)單元 6 - 曲線建模實作(二)單元 7 - 曲線建模實作(三)單元 8 - 線段建模實作單元 9 - 綜合建模實作(一)單元 10 - 綜合建模實作(二)章節 4 - 製作黏土材質
單元 1 - 基本材質設定說明單元 2 - UV 貼圖軸概念說明單元 3 - 貼圖類型與材質節點說明單元 4 - UV 配置實作(一)單元 5 - UV 配置實作(二)單元 6 - 黏土材質實作單元 7 - 加強黏土手作質感實作章節 5 - 燈光與攝影機設定
單元 1 - 燈光與攝影機設定實作(一)單元 2 - 燈光與攝影機設定實作(二)章節 6 - 骨架設定
單元 1 - 基礎骨架控制單元 2 - Rigify 骨架系統講解與編輯實作(一)單元 3 - Rigify 骨架系統講解與編輯實作(二)單元 4 - 骨架綁定與權重編輯實作(一)單元 5 - 骨架綁定與權重編輯實作(二)章節 7 - 動畫製作
單元 1 - 動畫概念與相關工作視窗講解單元 2 - 產生關鍵動畫張實作(一)單元 3 - 產生關鍵動畫張實作(二)單元 4 - 增修動態實作(一)單元 5 - 增修動態實作(二)單元 6 - 增修動態實作(三)單元 7 - 攝影機運動實作土炮動畫師叔曾在遊戲橘子、首映創意、昱泉國際等遊戲、動畫公司工作多年,也曾在原金、冉色斯、實踐大學、動畫特效協會、新竹市文化局等公私立單位開設實體或線上 Blender 動畫課程,目前在洋臺工作室服勤中。
講師作品
- 個人作品:ArtStation、YouTubeVimeo
- 動畫指導作品:紅尾巴
募資解鎖活動
募資人數達 200 人,解鎖章節「人物表情動畫製作」
表情動畫是角色動畫非常重要的元素,所以老師特別會在解鎖章節中解說如何在 Blender 以變形製作表情所需素材,並且自訂連動控制方式,讓製作動畫時,能夠更輕鬆完成複雜的表情變化,如果成功解鎖,將在「開課後一個月」後提供給學生。
問題與作業回覆
- 回答問題的頻率:每週一次
- 批改作業的頻率:每兩週一次(視需要以截圖文字說明為主)
- 三階段作業設計
- 第一階段:於建模課程完成後,請製作一個角色模型,檢視學習成果,同時可用在後續課程。
- 第二階段:為模型添加材質,在綁定骨架前作完整確認。
- 第三階段:完成動畫並輸出成影片。
哪些人適合這堂課?
1. 對 3D 創作有興趣的初學者
2. 多媒體或動畫相關科系的學生
3. 計畫從其他 3D 軟體轉換到 Blender
你可以學到
1. 了解 Blender 基本操作
2. 了解製作 3D 動畫專案的流程
3. 完成風格獨特的黏土停格動畫影片
上課前的準備
需要準備的工具 / 軟體(若購買課程前不清楚版本是否支援,請先留言與老師確認。)
1. 電腦(桌機或筆電)
2. 系統 Windows、macOS、Linux 都可以(示範時使用 Windows 10)
3. 建議使用包含數字鍵的完整鍵盤與三鍵滑鼠(示範時使用設備)
4. Blender 3.3.0 以上 (免付費自由開源軟體)需要具備的背景知識
1. 對電腦繪圖軟體有基礎知識
2. 接受軟體採用英文介面單元一覽
9 章 40 單元|總時長 752 分鐘
全部展開1
軟體介紹
影片單元
單元 2 - 軟體操作與個人化環境設定講解(一)
22:28
影片單元
單元 3 - 軟體操作與個人化環境設定講解(二)
19:34
2
專案說明
3
創建模型
影片單元
單元 2 - 網格物件建模實作(二)
19:39
影片單元
單元 3 - 網格物件建模實作(三)
13:14
影片單元
單元 4 - 網格物件建模實作(四)
23:03
影片單元
單元 5 - 曲線建模實作(一)
14:07
影片單元
單元 6 - 曲線建模實作(二)
17:00
影片單元
單元 7 - 曲線建模實作(三)
10:51
影片單元
單元 8 - 線段建模實作
19:24
影片單元
單元 9 - 綜合建模實作(一)
16:04
影片單元
單元 10 - 綜合建模實作(二)
29:18
作業單元
作業 1 - 黏土人偶素體
查看作業
4
製作黏土材質
影片單元
單元 1 - 基本材質設定步驟說明
16:49
影片單元
單元 2 - UV貼圖軸概念說明
16:14
影片單元
單元 3 - 貼圖類型與材質節點說明
19:02
影片單元
單元 4 - UV配置實作(一)
24:40
影片單元
單元 5 - UV配置實作(二)
13:03
影片單元
單元 6 - 黏土材質實作
21:06
影片單元
單元 7 - 加強黏土手作質感實作
14:32
5
燈光與攝影機設定
影片單元
單元 1 - 燈光與攝影機設定實作(一)
20:07
影片單元
單元 2 - 燈光與攝影機設定實作(二)
15:45
作業單元
作業 1 - 黏土人偶定裝照
查看作業
6
骨架設定
影片單元
單元 1 - 基礎骨架控制
17:20
影片單元
單元 2 - Rigify 骨架系統講解與編輯實作(一)
20:00
影片單元
單元 3 - Rigify 骨架系統講解與編輯實作(二)
17:16
影片單元
單元 4 - 骨架綁定與權重編輯實作(一)
16:16
影片單元
單元 5 - 骨架綁定與權重編輯實作(二)
26:41
7
動畫製作
影片單元
單元 1 - 動畫概念與相關工作視窗講解
20:46
影片單元
單元 2 - 產生關鍵動畫張實作(一)
23:00
影片單元
單元 3 - 產生關鍵動畫張實作(二)
21:49
影片單元
單元 4 - 增修動態實作(一)
24:18
影片單元
單元 5 - 增修動態實作(二)
19:41
影片單元
單元 6 - 增修動態實作(三)
11:33
影片單元
單元 7 - 攝影機運動實作
13:56
8
算圖與輸出
影片單元
單元 1 - 算圖設定與輸出實作
22:03
作業單元
作業 1 - 黏土人偶走不停的停格動畫
查看作業
9
【解鎖】表情動畫
影片單元
單元 1 - 表情動畫(一) 新增臉部骨頭
24:44
影片單元
單元 2 - 表情動畫(二) 變形元件製作
24:14
影片單元
單元 3 - 表情動畫(三) 控制器連結製作
19:59
影片單元
單元 4 - 表情動畫(四) 控制器連結製作
26:37
試看單元
課程評價
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關於講師
購課前問答
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日期最舊
愛心數
zinnko0909
2024-03-04
請問這堂課跟新開的課是不是在前面基礎都一樣呢?會建議兩堂都買嗎?謝謝
哈囉,您好,
兩個課程一開始在 Blender 建模的階段,使用的功能大部分是一樣的觀念。
但進入設定骨架階段後,綁定觀念雖然一樣,可是因為最終目標不同,逤以黏土這套課程使用了 Rigify 這個較完整的 Rig 工具,才能在接下來進行動畫製作;再接下來的內容就不一樣方向了。
如果您的目標是希望較完整學習 Blender ,建議可以從黏土動畫這課程開始。
回覆
我也想問
blake1923111
2023-02-27
師叔老師
除了拆UV以外不是有顶点着色和简单材质遮罩绘制想了解一下
blake1923111您好,
在這次的課程中不會使用到頂點著色和材質遮罩繪製,我想想看可否再做其他的短一點的教學來說明。
因為使用頂點著色若要畫的細緻,模型頂點數要多一點比較好,接著還有把畫好的圖烘焙成影像圖檔的步驟要執行。
材質遮罩繪製,我不確定你說的是直接繪製貼圖材質,還是在加疊一層影像在現有材質上,但不論是哪一種,包括把頂點著色烘焙成影像圖檔,要貼到模型上還是會需要先拆UV。
使用程序貼圖才會不需要使用到UV的。
希望這樣有回答到問題,謝謝。
回覆
我也想問
仲卿
2022-11-26
師叔老師
作業要怎交呀,為何要存成jpg,請老師指導一下交作業流成
仲卿您好,
第一階段的作業因為還沒有架設攝影機,所以需要先使用螢幕截圖的方式,把截圖貼到影像編輯軟體(推薦免付費開源軟體: Krita),存成 jpg 或是 png 格式的圖片檔,再上傳到作業區,應該就 OK 了。
Krita 的官方網址: https://krita.org/zh-tw/
希望這樣能回答您的問題,感謝!
回覆
1 人想問
仲卿
2022-11-24
師叔老師
在曲線建模實作(一)
影片 09:08 / 14:07 ,馬尾 做鏡像對稱時,(是不是以 馬尾原點,也就是[3D座標]地方) ,老師我這樣說對嗎
仲卿您好,
沒錯,是以馬尾的原點做鏡射的中心軸,當使用鏡射時,沒有特別指定其他物件的原點當中心軸,就是直接以物件本身的原點軸向為中心軸。
影片中,我雖然還在 edit mode ,但做鏡射還是會用物件原點,並不是用到我正在編輯的點。
希望有回答到您的問題,感謝!
回覆
1 人想問
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