ZBrush 201 從初階到高階 - 隱藏密技大公開
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既然已經選擇了 ZBrush,就讓我們來釋放 ZBrush 的潛力吧!
同學們在經過 ZBrush 101 紮實的基礎課程之後,是不是還想要更上一層樓?繼續將 ZBrush 的潛能發揮到極致呢?這門課是 ZBrush 系列課程的第二部分,課程會著重在「進階工具」的應用與組合,以及各種 ZBrush 內獨有的建模流程,都將濃縮在本課程中。上完這門課,同學們將會有充足的能力開始製作任何的 3D 建模創作。如果同學們有穩健的基礎,相信這門進階課程可以帶給同學相當大的收穫。
有聽過、有用過、有按過這顆按鈕,但是還是一知半解?
ZBrush 的其中一項特點就是能夠用(相對)少數的功能與工具,就創作出精美的作品;你不需要知道太多功能,只須要足夠的有美感、創作天分與毅力,要創作出有水準的作品並不是難事。
話雖如此,我們在製作專案的過程中常常聽到或是使用到 NoiseMaker、ZRemesher、ArrayMesh、SpotLight、PanelLoop、VDM、LiveBoolean⋯等功能,這些往往都是加速製作專案的必要工具;很不幸的,我們在專案中遇到問題無法解決,通常是因為一開始就沒有好好深入了解這些功能的概念與細節,在一知半解的狀況下,導致在遇到問題時卡關,或是沒有替代的方法去解決問題,讓製作模型的效率低落。
因此本課程不僅適合有基礎的初學者,我們會在一開始就紮實的深入理解工具概念,也適合已經使用 ZBrush 多年的資深使用者,把先前忽略或是沒有跟上的新功能都一併補強,整合這些功能到現有的流程中,讓建模過程更加的事半功倍。也能夠免去在專案執行中,還要到網路上翻找教學的麻煩。
溫故知新與整合
課程中除了帶同學們認識 ZBrush 既有的工具與技巧以外,還會將新的功能介紹給大家 (SpotLight 2.0、ZRemesh 3.0、LiveBoolean ⋯等等),讓這們課能夠與時俱進,用最少的時間,將效益極大化。同時還會和同學介紹 ZBrush 與其他外部軟體的配合或是輸出流程,讓同學們有完整且健全的 3D 建模流程概念。
Work Smarter, Not Harder.
延續上一門課的教學理念,這門課仍然會保有每一項工具的深入教學與應用,從最原始的設計理念出發,並使用一些簡單的例子來帶出各項工具所能夠應用的範疇,讓各位同學的記憶能夠加深。更重要的是,希望同學能夠被教學啟發,活化、重組所學的知識,靈活地應用在實際的專案中。
另外在 ZBrush 中,想要完成一件事情有許多種方法,在這門課的教學架構下,我們提供了同學很多「路徑」去達到同一個目標,因為這些路徑在不同狀況或是前提下也許會有更佳的表現。而這種學習方式能夠讓同學們在製作模型時,可以用多元且有效率的方法來達成目標,不會因為缺少方法而妥協或是因此用暴力破解的方式執行。
脈絡式的教學方式
➢ 我們常常在專案或是主題式的教學聽到「先按這個按鈕,然後再按這個按鈕就好了!」
以上教學方式如果對已經熟悉中高階 ZBrush 的同學,或是需要在短時間內要完成作品的狀況下,這種專案式的教學方式是絕對可行且有效率的。但是本課程目標是帶領同學們從初階進入到中高階,因此,在對這些工具還不是很熟悉,或是完全不了解這些功能的狀態下,本課程會從整體的概念邏輯解釋,再慢慢帶出各種細部功能的相互關係與搭配。並且在吸收完每單元的內容之後,可以慢慢的把內化過的知識開始交互的應用在其他中高階工具中,讓同學們可以在應用中獲得更多新的技巧。並且在這門課中,單元與單元之間的連結性更高,讓同學更有發揮想像力的空間來組合這些工具與技巧。
「這麼細的功能好像根本用不到吧!」or「這功能如果不說根本不會有人知道吧!」
或許同學們上完課後會有以上的這些疑慮,想說這些功能似乎是用不太到,或是太細,好像沒有學習的必要。但是就本課程的設計,可以以兩個方面來討論這個問題。
➢ 第一,在這門課的設計架構下,除了希望同學能夠把這門課當作前進中高階的跳板外,也希望可以將這門課當作一個 ZBrush 參考書,在未來如果有忘記一些功能或是流程,就可以立刻回來將特定的重點做複習,而不需要在網路上漫無目的的搜尋。
➢ 第二,課程中細部功能的講解主要是為了讓同學們可以更容易了功能解底下的運作原理邏輯,避免將一個功能只鎖定給特定的流程使用。例如以下幾種情境:
1. 減面好像可以用 ZRemesher,但好像也可以用 Decimation Masters,好像有點不一樣,那在什麼狀況要用那一種?2. Morph Target 只能用在表面變形嗎?3. DynaMesh 裡面的布林跟 LiveBoolean 及時布林有甚麼差別?以上的這些困惑將可以在詳細的講解中得到解答,並在學習後讓同學能夠以這些觀念組成新的製作流程,或達到更有效率的作法,讓你們能夠在 ZBrush 中舉一反三、融會貫通。
➢ 課程的架構主要是以相似或是相關連的單元組成一個章節,以利同學們可以較為聚焦的學習。
在課程結束後,同學們會發現 ZBrush 中的許多功能都是環環相扣的,也有鑑於此,這門課是希望同學已經具備紮實的 ZBrush 初階能力,因為沒辦法將過往的基礎一一細講。
第一章 - 溫故知新 - 建模流程與常用重要功能更新
第一章的單元中,最重要的是讓同學們了解到 ZBrush 中流程的概要,並了解各個階段與步驟的背後用意是為了什麼。
同時會介紹 ZBrush 新加入或是增強的功能,像是 Subtool 資料夾結構、ZRemesher 3.0 以及 SpotLight 2.0 中的 Snapshot 3D…等等,並且加入 ProjectAll 來搭配以上這些功能,讓同學充分了解為何重新拓樸(Re-topology)、細分等級 (Sub-Division) 與 UV Map…等步驟是必須存在建模流程中的。

第二章 - 從 2D 轉 3D - Alpha 與 VDM 之應用
第二章是探討一些 ZBrush 裡面 2.5D 的應用功能,讓我們可以用 3D 物件組合出可以邊緣重複(Tileable)的 Alpha,並推展至強化版的 Alpha ─ VDM(Vector Displacement Map)筆刷功能來做應用。
第三章 - 變形與記憶 Morph Target 與 Layers
Morph Target 與 Layers 這兩個功能,可以讓你儲存模型的變形或是筆刷的軌跡,甚至是角色的姿態動作等等都可以被記錄下來,並留作後續參考使用。
第四章 - UV 與 Texture 材質系列
在第四章中,會先教同學如何在 ZBrush 中用各種方式產生 UV,而有了 UV 之後,會帶出如何使用 Texture Map 貼圖並且使用 Multi-Map Exporter 輸出這些貼圖。
在繪製貼圖的部分,也會使用到 ZAppLink 搭配 PhotoShop 來繪製貼圖,以及 PolyPaint 在其中的應用。
第五章 - 程序構成表面
這一章節主要就是介紹 Surface Noise 中的 NoiseMaker 功能,它能夠使用內建的參數來畫出圖形,或是匯入自訂的 Alpha 來製作出客製化的圖樣。
另外也會介紹 NoiseMaker 搭配 LiveBoolean、MatchMaker 筆刷以及 Morph Target 的使用方法,讓單一功能可以更加的多元。
第六章 - Tessellation(細分)與 Decimation(減面) 系列
本章的重點就是介紹 Sculptris Pro 這種區域性細分與減面的新工具,大大的彌補介於 Sub-division (細分)與 DynaMesh 之間的不足,讓創作者們有新的方式做雕刻,同時能夠維持效能。
另外還會介紹師出同門的 Project Primitive Deformer,在物體的快速塑形上有相當大的幫助。
本章的結尾將會由 Decimation Master 減面大師這外掛作結,這個功能是 ZBrush 中相當強大的功能,能夠將模型表面面數大幅降低,同時還可以保有模型細節。
第七章 - EdgeLoop 系列
本章著重在 ZBrush 內與 EdgeLoop 有關的系列工具,常常會在製作角色模型時用到。當然也能夠用在硬表面的模型上,是一個不容忽視的系列工具。
第八章 - 大量複製陣列 ArrayMesh
ZBrush 中大量複製模型陣列的方式除了用 NanoMesh 之外,還可以使用 ArrayMesh 功能來製作重複性的物件。
這些物件一開始是以預覽的方式呈現,因此我們可以隨意的在製作過程中對模型做出編輯或是替換物件,是一個極為好用且有高度彈性的工具。甚至我們還可以讓它搭配 LiveBoolean 的功能,搭配出更多樣化的製作流程。
第九章 - 時間軸與影片輸出
在這個章節會提到如何運用 ZBrush 中的時間軸(Timeline)功能,它不僅僅可以記住攝影機位置,還可以將顏色、材質甚至是變形都記錄下來,好讓我們可以用多樣的方式展示我們的模型或是概念。
當然,製作完模型後我們常常需要將模型輸出成影片,將影片作為修改參考或是作品展示用,因此我們需要用到 ZBrush 中內建的轉桌(Turntable)輸出工具,以 360 度的運鏡,從各個角度觀看模型並輸出成影片,以上都會在這個單元中提到。
第十章 - 提高效率之好用外掛
ZBrush 中有相當多官方的免費外掛(Plug-ins)可以使用,這些外掛可以大幅提升我們製作模型的效率,並且免去很多重複性高的工作流程。
其中 Subtool Mater Plugin、Clean Tool Master 以及 ZRepeatIt Plugin 都能夠加速多個 Sub-tool 之間的編輯,甚至還可以讓使用者自行定義工作流程,讓同學在 ZBrush 中工作更有彈性。
第十一章 - 進階 ZSphere 系列
在 ZBrush 101 中有提到如何使用 ZSphere 來製作出概略的物體形狀與輪廓,而這個章節會提到如何使用 ZSphere 來做重新拓樸(Re-Topology)以及簡易骨架綁定(ZSphere Rigging )等進階的應用。
募資期間達 200% - 3D 列印系列介紹與應用
於募資 30 日期間中,如果購買人數有達到最低開課人數的 200% 目標,將會在教學上架後的兩個月內完成並上架 3D 列印系列介紹與應用!
➢ 預計課程單元有:
- 大小比例 (Scaling)-
在 3D 列印中,我們必須要精確地控制輸出的物件大小,尤其是在有多重 Subtool 時,每個物件的相對大小關係都非常重要,這個單元內會教各位如何量測、縮放物體的大小,好讓輸出的模型是可以被 3D 列印機所使用。 - 挖空/ 薄殼 (Hollowing/ Create Shell)-
在 3D 列印中,我們常常為了節省材料或是製程的關係,需要將模型的內部挖空,本單元會使用 DynaMesh 搭配 LiveBoolean 來維持模型細節不遭受 DynaMesh 破壞。最後也會介紹 DynaMesh Master 讓我們可以精確控制挖出薄殼的厚度。 - 製作卡榫(Joints & Split)-
當我們的模型製作完後,如果 3D 列印機的列印維度太小,或是希望模型的各部件使用組裝方式組合的話,我們就必須要將模型分離。這些步驟都會在這個單元詳細說明。 - 3D Print Hub 輸出外掛 -
完成以上的步驟之後,我們需要將 3D 模型輸出,並做最終的物件大小調整與設定檔案類型。
募資期間達 400% - FiberMesh 介紹與應用
於募資 30 日期間中,如果購買人數有達到最低開課人數的 400% 目標,將會在教學上架後的三個月內完成並上架 FiberMesh 介紹與應用。
FiberMesh 可以在 ZBrush 中模擬出毛髮甚至是樹叢等等複雜結構,在概念設計上相當的實用。在這個單元中也會提到髮片 (Hair Card)的製作,好讓我們匯出到其他軟體做渲染。
在上一門 ZBrush 101 課程中,感謝同學們給予的正面回饋與評價,讓這門課可以更堅定地延續上一門課的精隨與架構,在課程的設計上可以讓同學們更清楚的了解前因後果與細節,在學習上可以更好吸收、內化。且這一門課也會是進入後續實做課程前最重要的基石,相信同學們可以在這門課中完整的融會貫通 ZBrush 的精隨。
興趣、自學、專精、教學
我是 Alonso,從大學時期就對電影、影像製作與動畫有興趣,並開始靠著網路教學與書籍開始了自學的旅途,在工作上遇到了 3D 掃描與建模相關的業務,因此而進入了 ZBrush 的 3D 世界。也因為是從零基礎自學這些新的領域,我相當的瞭解同學們在學習的各階段所會遇到的問題或是盲點,因此也會特別在課程的設計上特別注意這些重點。
會想要製作教學也是因為在我自身的學習路上遇到很多無法理解的問題,透過不斷的大量搜尋與閱讀教學,才慢慢的將問題一一的釐清,並了解整體的脈絡,進而想要將這些整理好的觀念與知識傳授給各位喜愛 3D 的同學們,讓同學們能夠用最有效率的方式學習,才不會因此而半途而廢。
有關作品各位可以參考以下連結
Q:如果沒有上過初階的 ZBrush 101,再選擇這們課是否能跟得上?
如果有使用 ZBrush 一段時間,或是已經熟悉基本的功能後,基本上是不需要上 101 課程的。但是如果在這門課有遇到一些 101 有講過的部分,可能就不會著墨在上面太多,像是 SpotLight 的其他功能這門課就不會講到,只會講到新增的功能,請同學們要斟酌。
Q:課程後的數字(101、201)是什麼意思 ?
這些數字是我自己給課程的難易級別代碼,因為在外國通常課程的第一章,第一節就稱為 101 (One-O-One),代表最初階、入門之意。因此我定義最前面百位數就是指等級,通常 1 系列的就是初階、2 系列屬中高階、3 系列屬於創作與專案教學(將會在這門課後推出)。後面的兩位數則是指這等級下的系列課程,因此未來也續會陸續有 301、302、303 以此類推。
➢ 還有其他想詢問我問題的同學們,也可以直接在 Hahow 的課前問答區詢問唷!
承襲上一門課的問答方式,回答問題的頻率基本上我每天都會看是否有同學提出問題。
回答問題的方式如果是只需要文字或是圖片的話,我會直接回覆在問題的下面。如果問的問題比較複雜或是需要講解的話,我會製作額外的教學錄影放在 YouTube QA 播放清單上讓同學參考,這樣能夠比較節省時間且學生的反應也比較好。(可詳見以下播放清單)
作業設計方面,因為同學學完課程之後,所具備的能力可以比較自由的發揮,因此通常出作業的方向都是希望同學可以自行找主題去練習某方面的功能,不會有太大的限制。而作業的問題或是批改頻率方面也是只要有人交作業,通常是每天都會看以及批改的。
➢ 搶先釋出試看影片完整版 (SpotLight 2.0 與 LiveBoolean 及時布林系列)
SpotLight 2.0 新功能講解與案例實做
在 ZBrush 中存在悠久的 SpotLight 功能,在新版本中推出 2.0 版本,結合了 2D Alpha 、及時布林與 ZModeler 筆刷,可以說是 ZBrush 中建構硬表面不可或缺的的利器。
LiveBoolean 及時布林系列
各位可以參考及時布林播放清單
就讓我們一起來揭開 ZBrush 深處不為人知的神秘面紗吧!
