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ZBrush 201 從初階到高階 - 隱藏密技大公開
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Alonso

ZBrush 201 從初階到高階 - 隱藏密技大公開

有了基礎 ZBrush 101 技能之後,你是否還想要更進一步的用 ZBrush 裡面的進階功能來實現你的概念?本課程將詳細剖析 ZBrush 內的進階功能並讓你的創作過程事半功倍。
Hahow AI 學習升級
40.6 k 的人也在觀看
5.0
(4)

關於課程

課程包含

包含 12 章 42 單元、2 項作業

課程時長

12 時 3 分鐘

課程總人數

220 位同學

觀看限制

不限觀看次數,還會附贈完課證書

學習升級

Hahow AI 學習助教
無需額外付費
即時問答、重點整理、測驗理解,讓知識派上用場

最新消息

課程內容

灰階 3D 建模作品呈現一座奇幻城堡塔樓,主體由多層圓塔、尖頂石瓦屋頂、拱形窗與外露支架構成,入口周圍裝飾花環與枝葉,背景為深色漸層。

課程頁面的「課程緣起」段落標題,以白色大字呈現,背景搭配灰階屋瓦與建築細節,並以青綠色細框裝飾。

既然已經選擇了 ZBrush,就讓我們來釋放 ZBrush 的潛力吧!

同學們在經過 ZBrush 101 紮實的基礎課程之後,是不是還想要更上一層樓?繼續將 ZBrush 的潛能發揮到極致呢?這門課是 ZBrush 系列課程的第二部分,課程會著重在「進階工具」的應用與組合,以及各種 ZBrush 內獨有的建模流程,都將濃縮在本課程中。上完這門課,同學們將會有充足的能力開始製作任何的 3D 建模創作。如果同學們有穩健的基礎,相信這門進階課程可以帶給同學相當大的收穫。

有聽過、有用過、有按過這顆按鈕,但是還是一知半解?

ZBrush 的其中一項特點就是能夠用(相對)少數的功能與工具,就創作出精美的作品;你不需要知道太多功能,只須要足夠的有美感、創作天分與毅力,要創作出有水準的作品並不是難事。

話雖如此,我們在製作專案的過程中常常聽到或是使用到 NoiseMaker、ZRemesher、ArrayMesh、SpotLight、PanelLoop、VDM、LiveBoolean⋯等功能,這些往往都是加速製作專案的必要工具;很不幸的,我們在專案中遇到問題無法解決,通常是因為一開始就沒有好好深入了解這些功能的概念與細節,在一知半解的狀況下,導致在遇到問題時卡關,或是沒有替代的方法去解決問題,讓製作模型的效率低落。

因此本課程不僅適合有基礎的初學者,我們會在一開始就紮實的深入理解工具概念,也適合已經使用 ZBrush 多年的資深使用者,把先前忽略或是沒有跟上的新功能都一併補強,整合這些功能到現有的流程中,讓建模過程更加的事半功倍。也能夠免去在專案執行中,還要到網路上翻找教學的麻煩。

溫故知新與整合

課程中除了帶同學們認識 ZBrush 既有的工具與技巧以外,還會將新的功能介紹給大家 (SpotLight 2.0、ZRemesh 3.0、LiveBoolean ⋯等等),讓這們課能夠與時俱進,用最少的時間,將效益極大化。同時還會和同學介紹 ZBrush 與其他外部軟體的配合或是輸出流程,讓同學們有完整且健全的 3D 建模流程概念。

黑白 3D 場景裝飾,弧形表面覆滿層疊方形紋理,右側以茂密植物、拱形結構與圓球組成視覺焦點。

「課程核心特色」章節標題,以白色大字呈現,背景為灰階建築屋頂與結構細節,外圍搭配青綠色細框裝飾。

Work Smarter, Not Harder.

延續上一門課的教學理念,這門課仍然會保有每一項工具的深入教學與應用,從最原始的設計理念出發,並使用一些簡單的例子來帶出各項工具所能夠應用的範疇,讓各位同學的記憶能夠加深。更重要的是,希望同學能夠被教學啟發,活化、重組所學的知識,靈活地應用在實際的專案中。

另外在 ZBrush 中,想要完成一件事情有許多種方法,在這門課的教學架構下,我們提供了同學很多「路徑」去達到同一個目標,因為這些路徑在不同狀況或是前提下也許會有更佳的表現。而這種學習方式能夠讓同學們在製作模型時,可以用多元且有效率的方法來達成目標,不會因為缺少方法而妥協或是因此用暴力破解的方式執行。

脈絡式的教學方式

➢ 我們常常在專案或是主題式的教學聽到「先按這個按鈕,然後再按這個按鈕就好了!」

以上教學方式如果對已經熟悉中高階 ZBrush 的同學,或是需要在短時間內要完成作品的狀況下,這種專案式的教學方式是絕對可行且有效率的。但是本課程目標是帶領同學們從初階進入到中高階,因此,在對這些工具還不是很熟悉,或是完全不了解這些功能的狀態下,本課程會從整體的概念邏輯解釋,再慢慢帶出各種細部功能的相互關係與搭配。並且在吸收完每單元的內容之後,可以慢慢的把內化過的知識開始交互的應用在其他中高階工具中,讓同學們可以在應用中獲得更多新的技巧。並且在這門課中,單元與單元之間的連結性更高,讓同學更有發揮想像力的空間來組合這些工具與技巧。

「這麼細的功能好像根本用不到吧!」or「這功能如果不說根本不會有人知道吧!」

或許同學們上完課後會有以上的這些疑慮,想說這些功能似乎是用不太到,或是太細,好像沒有學習的必要。但是就本課程的設計,可以以兩個方面來討論這個問題。

➢ 第一,在這門課的設計架構下,除了希望同學能夠把這門課當作前進中高階的跳板外,也希望可以將這門課當作一個 ZBrush 參考書,在未來如果有忘記一些功能或是流程,就可以立刻回來將特定的重點做複習,而不需要在網路上漫無目的的搜尋。

➢ 第二,課程中細部功能的講解主要是為了讓同學們可以更容易了功能解底下的運作原理邏輯,避免將一個功能只鎖定給特定的流程使用。例如以下幾種情境:

1. 減面好像可以用 ZRemesher,但好像也可以用 Decimation Masters,好像有點不一樣,那在什麼狀況要用那一種?

2. Morph Target 只能用在表面變形嗎?

3. DynaMesh 裡面的布林跟 LiveBoolean 及時布林有甚麼差別?

以上的這些困惑將可以在詳細的講解中得到解答,並在學習後讓同學能夠以這些觀念組成新的製作流程,或達到更有效率的作法,讓你們能夠在 ZBrush 中舉一反三、融會貫通。

灰階 3D 建築模型作品,呈現帶有尖錐屋頂、石瓦外牆、拱形窗與裝飾球體的奇幻城堡塔樓,入口周圍點綴藤蔓與花環,置於深色背景中。

「課程單元規劃與架構」標題橫幅,以灰階建築屋瓦與結構影像作背景,搭配青綠色外框及白色大字,作為課程內容規劃段落的視覺標題。

➢ 課程的架構主要是以相似或是相關連的單元組成一個章節,以利同學們可以較為聚焦的學習。

在課程結束後,同學們會發現 ZBrush 中的許多功能都是環環相扣的,也有鑑於此,這門課是希望同學已經具備紮實的 ZBrush 初階能力,因為沒辦法將過往的基礎一一細講。

第一章 - 溫故知新 - 建模流程與常用重要功能更新

第一章「溫故知新 - 建模流程與常用重要功能更新」課程大綱,涵蓋 Subtool 資料夾結構、ZRemesher 3.0、SpotLight 2.0、Snapshot 3D,以及重新拓模系列(Re-topology)。

第一章的單元中,最重要的是讓同學們了解到 ZBrush 中流程的概要,並了解各個階段與步驟的背後用意是為了什麼。

同時會介紹 ZBrush 新加入或是增強的功能,像是 Subtool 資料夾結構、ZRemesher 3.0 以及 SpotLight 2.0 中的 Snapshot 3D…等等,並且加入 ProjectAll 來搭配以上這些功能,讓同學充分了解為何重新拓樸(Re-topology)、細分等級 (Sub-Division) 與 UV Map…等步驟是必須存在建模流程中的。

第二章 - 從 2D 轉 3D - Alpha 與 VDM 之應用

第二章一「從 2D 轉 3D-Alpha 與 VDM 之應用」課程大綱,涵蓋 2D 與 2.5D Alpha 介紹與應用、VDM(Vector Displacement Map)筆刷與應用,以及 Projection Master。

第二章是探討一些 ZBrush 裡面 2.5D 的應用功能,讓我們可以用 3D 物件組合出可以邊緣重複(Tileable)的 Alpha,並推展至強化版的 Alpha ─ VDM(Vector Displacement Map)筆刷功能來做應用。

第三章 - 變形與記憶 Morph Target 與 Layers

第三章一「變形與記憶 Morph Target 與 Layers」課程章節頁,列出 Morph Target 與 Layers 兩個主題,右側搭配灰階 3D 建築模型背景。

Morph Target 與 Layers 這兩個功能,可以讓你儲存模型的變形或是筆刷的軌跡,甚至是角色的姿態動作等等都可以被記錄下來,並留作後續參考使用。

第四章 - UV 與 Texture 材質系列

第四章「UV 與 Texture 材質系列」課程大綱,涵蓋 UV Map、UV Master Plug-in、Texture Map、繪製貼圖系列,以及 Multi-Map Exporter Plug-in,右側搭配 3D 建築模型示意圖。

在第四章中,會先教同學如何在 ZBrush 中用各種方式產生 UV,而有了 UV 之後,會帶出如何使用 Texture Map 貼圖並且使用 Multi-Map Exporter 輸出這些貼圖。

在繪製貼圖的部分,也會使用到 ZAppLink 搭配 PhotoShop 來繪製貼圖,以及 PolyPaint 在其中的應用。

第五章 - 程序構成表面

課程第五章一「程序構成表面」,本章內容包含 Surface Noise,以及 Surface Noise 搭配應用,搭配右側灰階 3D 建築模型示意。

這一章節主要就是介紹 Surface Noise 中的 NoiseMaker 功能,它能夠使用內建的參數來畫出圖形,或是匯入自訂的 Alpha 來製作出客製化的圖樣。

另外也會介紹 NoiseMaker 搭配 LiveBoolean、MatchMaker 筆刷以及 Morph Target 的使用方法,讓單一功能可以更加的多元。

第六章 - Tessellation(細分)與 Decimation(減面) 系列

第六章「Tessellation(細分)與 Decimation(減面)」系列,介紹 Sculptris Pro 筆刷、Project Primitive Deformer 與 Decimation Master Plugin,搭配灰階建築模型示意。

本章的重點就是介紹 Sculptris Pro 這種區域性細分與減面的新工具,大大的彌補介於 Sub-division (細分)與 DynaMesh 之間的不足,讓創作者們有新的方式做雕刻,同時能夠維持效能。

另外還會介紹師出同門的 Project Primitive Deformer,在物體的快速塑形上有相當大的幫助。

本章的結尾將會由 Decimation Master 減面大師這外掛作結,這個功能是 ZBrush 中相當強大的功能,能夠將模型表面面數大幅降低,同時還可以保有模型細節。

第七章 - EdgeLoop 系列

課程第七章「EdgeLoop 系列」單元大綱,內容包含 EdgeLoop、PanelLoop 與 Extract 三個主題,右側搭配灰階 3D 建築模型作為視覺示意。

本章著重在 ZBrush 內與 EdgeLoop 有關的系列工具,常常會在製作角色模型時用到。當然也能夠用在硬表面的模型上,是一個不容忽視的系列工具。

第八章 - 大量複製陣列 ArrayMesh

課程第八章主題為「大量複製陣列 ArrayMesh」,內容列出 ArrayMesh 與 ArrayMesh 實做範例,並以 3D 建築模型作為視覺呈現。

ZBrush 中大量複製模型陣列的方式除了用 NanoMesh 之外,還可以使用 ArrayMesh 功能來製作重複性的物件。

這些物件一開始是以預覽的方式呈現,因此我們可以隨意的在製作過程中對模型做出編輯或是替換物件,是一個極為好用且有高度彈性的工具。甚至我們還可以讓它搭配 LiveBoolean 的功能,搭配出更多樣化的製作流程。

黑色背景前呈現一段圓筒形磚牆的 3D 立體模型,米白色不規則磚塊層層堆疊,頂部呈開口狀,內側可見粉紅色結構。

第九章 - 時間軸與影片輸出

第九章「時間軸與影片輸出」介紹 Movie 的 Timeline 時間軸,以及旋轉桌輪出與歷史錄影等影片製作與輸出內容。

在這個章節會提到如何運用 ZBrush 中的時間軸(Timeline)功能,它不僅僅可以記住攝影機位置,還可以將顏色、材質甚至是變形都記錄下來,好讓我們可以用多樣的方式展示我們的模型或是概念。

當然,製作完模型後我們常常需要將模型輸出成影片,將影片作為修改參考或是作品展示用,因此我們需要用到 ZBrush 中內建的轉桌(Turntable)輸出工具,以 360 度的運鏡,從各個角度觀看模型並輸出成影片,以上都會在這個單元中提到。

第十章 - 提高效率之好用外掛

第十章「提高效率之好用外掛」介紹四項提升工作效率的工具:Subtool Mater Plugin、Clean Tool Master、ZRepeat Plugin,以及 PolyGroupit Plugin;右側為灰階 3D 建築模型。

ZBrush 中有相當多官方的免費外掛(Plug-ins)可以使用,這些外掛可以大幅提升我們製作模型的效率,並且免去很多重複性高的工作流程。

其中 Subtool Mater Plugin、Clean Tool Master 以及 ZRepeatIt Plugin 都能夠加速多個 Sub-tool 之間的編輯,甚至還可以讓使用者自行定義工作流程,讓同學在 ZBrush 中工作更有彈性。

第十一章 - 進階 ZSphere 系列

第十一章「進階 ZSphere 系列」課程大綱,涵蓋 ZSphere Z-球重新拓模、Topology 拓模筆刷、ZSphere Rigging & Posing 姿勢調整,以及Transpose Master Plugin,右側展示灰階城堡造型模型。

在 ZBrush 101 中有提到如何使用 ZSphere 來製作出概略的物體形狀與輪廓,而這個章節會提到如何使用 ZSphere 來做重新拓樸(Re-Topology)以及簡易骨架綁定(ZSphere Rigging )等進階的應用。

「課程解鎖活動」標題置於灰階 3D 場景背景中央,後方可見建築屋頂與立體物件,整體畫面以青綠色細框勾勒。

募資期間達 200% - 3D 列印系列介紹與應用

於募資 30 日期間中,如果購買人數有達到最低開課人數的 200% 目標,將會在教學上架後的兩個月內完成並上架 3D 列印系列介紹與應用!

➢ 預計課程單元有:

  1. 大小比例 (Scaling)-
    在 3D 列印中,我們必須要精確地控制輸出的物件大小,尤其是在有多重 Subtool 時,每個物件的相對大小關係都非常重要,這個單元內會教各位如何量測、縮放物體的大小,好讓輸出的模型是可以被 3D 列印機所使用。
  2. 挖空/ 薄殼 (Hollowing/ Create Shell)-
    在 3D 列印中,我們常常為了節省材料或是製程的關係,需要將模型的內部挖空,本單元會使用 DynaMesh 搭配 LiveBoolean 來維持模型細節不遭受 DynaMesh 破壞。最後也會介紹 DynaMesh Master 讓我們可以精確控制挖出薄殼的厚度。
  3. 製作卡榫(Joints & Split)-
    當我們的模型製作完後,如果 3D 列印機的列印維度太小,或是希望模型的各部件使用組裝方式組合的話,我們就必須要將模型分離。這些步驟都會在這個單元詳細說明。
  4. 3D Print Hub 輸出外掛 -
    完成以上的步驟之後,我們需要將 3D 模型輸出,並做最終的物件大小調整與設定檔案類型。
募資期間達 400% - FiberMesh 介紹與應用

於募資 30 日期間中,如果購買人數有達到最低開課人數的 400% 目標,將會在教學上架後的三個月內完成並上架 FiberMesh 介紹與應用。

FiberMesh 可以在 ZBrush 中模擬出毛髮甚至是樹叢等等複雜結構,在概念設計上相當的實用。在這個單元中也會提到髮片 (Hair Card)的製作,好讓我們匯出到其他軟體做渲染。

黑色至深灰漸層背景中,呈現一顆覆滿綠色細長纖維、夾雜灰白顆粒的立體球狀視覺裝飾,無文字資訊。

「評價與反饋」段落標題,搭配灰階鍵盤與科技感背景,以及青綠色細框裝飾。

在上一門 ZBrush 101 課程中,感謝同學們給予的正面回饋與評價,讓這門課可以更堅定地延續上一門課的精隨與架構,在課程的設計上可以讓同學們更清楚的了解前因後果與細節,在學習上可以更好吸收、內化。且這一門課也會是進入後續實做課程前最重要的基石,相信同學們可以在這門課中完整的融會貫通 ZBrush 的精隨。

學員評價區塊共 9 則,皆獲 5 星;Erika、jack Bogan、neophoeus、Steven Yeh、KM 等學員稱讚 ZBrush 入門教學清楚、詳細、實用且高 CP,也提到中文教材稀少與 UI 設計複雜等感受。

「關於講師與作品」標題置於深色背景中央,背景搭配灰階建築屋瓦影像與青綠色外框,作為課程頁面的段落標題裝飾。

興趣、自學、專精、教學

我是 Alonso,從大學時期就對電影、影像製作與動畫有興趣,並開始靠著網路教學與書籍開始了自學的旅途,在工作上遇到了 3D 掃描與建模相關的業務,因此而進入了 ZBrush 的 3D 世界。也因為是從零基礎自學這些新的領域,我相當的瞭解同學們在學習的各階段所會遇到的問題或是盲點,因此也會特別在課程的設計上特別注意這些重點。

黑白貓咪歪頭望向鏡頭的近距離肖像,背景為深色布面,呈現安靜而具有親和力的裝飾畫面。

會想要製作教學也是因為在我自身的學習路上遇到很多無法理解的問題,透過不斷的大量搜尋與閱讀教學,才慢慢的將問題一一的釐清,並了解整體的脈絡,進而想要將這些整理好的觀念與知識傳授給各位喜愛 3D 的同學們,讓同學們能夠用最有效率的方式學習,才不會因此而半途而廢。

五組立體作品拼貼:灰階古典建築模型、色彩鮮明的機械結構、繪有花鳥的瓷碗、淡黃色鏤空球體,以及白色編織質感的彎曲抽象造型。

作品展示包含四件造型設計:藍色葉片與紅色尖錐墜飾、鏤空花紋的新月吊墜、白色鏤空星形吊飾,以及帶有鑰匙孔細節的銀灰色鎖具模型。

有關作品各位可以參考以下連結

➢ ArtStation 頁面

➢ Youtube 頁面

「常見問題」段落標題,搭配灰階屋瓦與建築局部背景,以及青綠色細框裝飾。

Q:如果沒有上過初階的 ZBrush 101,再選擇這們課是否能跟得上?

如果有使用 ZBrush 一段時間,或是已經熟悉基本的功能後,基本上是不需要上 101 課程的。但是如果在這門課有遇到一些 101 有講過的部分,可能就不會著墨在上面太多,像是 SpotLight 的其他功能這門課就不會講到,只會講到新增的功能,請同學們要斟酌。

Q:課程後的數字(101、201)是什麼意思 ?

這些數字是我自己給課程的難易級別代碼,因為在外國通常課程的第一章,第一節就稱為 101 (One-O-One),代表最初階、入門之意。因此我定義最前面百位數就是指等級,通常 1 系列的就是初階、2 系列屬中高階、3 系列屬於創作與專案教學(將會在這門課後推出)。後面的兩位數則是指這等級下的系列課程,因此未來也續會陸續有 301、302、303 以此類推。

➢ 還有其他想詢問我問題的同學們,也可以直接在 Hahow 的課前問答區詢問唷!

「QA回覆與作業設計」章節標題置於深色灰階背景上,背景可見屋瓦與建築局部影像,外圍以青綠色細框勾勒。

承襲上一門課的問答方式,回答問題的頻率基本上我每天都會看是否有同學提出問題。

回答問題的方式如果是只需要文字或是圖片的話,我會直接回覆在問題的下面。如果問的問題比較複雜或是需要講解的話,我會製作額外的教學錄影放在 YouTube QA 播放清單上讓同學參考,這樣能夠比較節省時間且學生的反應也比較好。(可詳見以下播放清單)

YouTube 播放清單「ZBrush Q&A」由 LoserSnake Studio 發布,共 5 部影片、7 次觀看,更新於 4 天前;內容涵蓋龍鬚鬚、衣物蕾絲、曲面立體文字、頭盔與武器紋理,以及 SpotLight 2.0 新功能案例實做。

作業設計方面,因為同學學完課程之後,所具備的能力可以比較自由的發揮,因此通常出作業的方向都是希望同學可以自行找主題去練習某方面的功能,不會有太大的限制。而作業的問題或是批改頻率方面也是只要有人交作業,通常是每天都會看以及批改的。

黑白風格的傳統建築屋瓦背景上,以大型白色字體標示「搶先試看」,四周搭配青綠色細框裝飾。

➢ 搶先釋出試看影片完整版 (SpotLight 2.0 與 LiveBoolean 及時布林系列)

SpotLight 2.0 新功能講解與案例實做

在 ZBrush 中存在悠久的 SpotLight 功能,在新版本中推出 2.0 版本,結合了 2D Alpha 、及時布林與 ZModeler 筆刷,可以說是 ZBrush 中建構硬表面不可或缺的的利器。

LiveBoolean 及時布林系列

各位可以參考及時布林播放清單

就讓我們一起來揭開 ZBrush 深處不為人知的神秘面紗吧!

哪些人適合這堂課?
➢ 適合想要了解更多 ZBrush 內,更進階功能來做創作的同學。 ➢ 適合需要用到許多 ZBrush 功能,並整合這些功能用在專案或是作業中的同學。
你可以學到
完成了這門課之後,學生能夠藉由 ZBrush 內的高階功能製作出大多數硬表面物體模型,或是卡通角色。並可以了解如何輸出多通道的材質貼圖,運用在其它的3D軟體中整合。且最終將作品在 ZBrush 內部呈現,或是輸出成轉桌影片檔,作為作品集之用。
上課前的準備
需要準備的工具 / 軟體(若購買課程前不清楚版本是否支援,請先留言與老師確認。)
➢ 本課程需要用到的軟體是 ZBrush 2020.1.1 版,這個版本新增了 Snapshot3D、ZRemesher 3.0、資料夾結構、歷史筆刷等等新功能,都會在本課程中介紹。 ➢ 此外也建議需要準備數位繪圖板,讓筆畫能夠感壓的能力,讓同學可以更精確的雕刻模型。
需要具備的背景知識
➢ 強烈建議需要上過之前的「ZBrush 101 - 從零開始學 ZBrush」基礎課程,因為中高階功能的原理有很多都建立在基礎功能的觀念上,有了穩固的基礎之後再學習新的觀念與功能也會更加的輕鬆快速。 ➢ 另外也建議同學會使用第三方整合性 3D 軟體,例如 Maya 或是 3Ds Max,讓後續輸出之貼圖與模型能夠立即檢視並運用。
單元一覽
12 章 42 單元|總時長 723 分鐘
全部展開
1
溫故知新 - ZBRrush 常用重要功能更新
影片單元
單元 1 - SubTool 資料夾結構 Folders
13:11
影片單元
單元 2 - 為何需要重新拓樸? (Re-topology)
影片單元
單元 3 - ZRemesher 3.0
29:31
影片單元
單元 4 - ProjectAll 投影
29:42
影片單元
單元 5 - History Recall 歷史筆刷
14:33
影片單元
單元 6 - SpotLight 2.0 新功能介紹
2
從 2D 轉 3D - VDM 之應用
影片單元
單元 1 - 2D 與 2.5D Alpha 介紹與應用
22:24
影片單元
單元 2 - VDM (Vector Displacement Map) 筆刷與應用
27:21
影片單元
單元 3 - Projection Master
21:27
3
變形與記憶 Morph Target 與 Layers
影片單元
單元 1 - Morph Target
12:41
影片單元
單元 2 - Layers
17:06
4
UV Map 與 Texture 材質系列
影片單元
單元 1 - UV Map
15:25
影片單元
單元 2 - UV Master Plug-in
影片單元
單元 3 - Texture Map
16:23
影片單元
單元 4 - PolyPaint 與貼圖應用
15:15
影片單元
單元 5 - ZAppLink 繪製貼圖
19:34
影片單元
單元 6 - IMM、NanoMesh 套用貼圖與 UV
08:53
影片單元
單元 7 - Multi-Map Exporter Plugin
37:42
5
程序構成表面
影片單元
單元 1 - Surface Noise
17:22
影片單元
單元 2 - Surface Noise 搭配應用
17:13
6
Tessellation 與 Decimation 系列
影片單元
單元 1 - Sculptris Pro 筆刷
31:54
影片單元
單元 2 - Project Primitive Deformer
22:28
影片單元
單元 3 - Decimation Master
17:26
7
EdgeLoop 系列
影片單元
單元 1 - EdgeLoop 與 GroupsLoops
12:48
影片單元
單元 2 - PanelLoops
25:59
影片單元
單元 3 - Extract
07:34
8
大量複製陣列 ArrayMesh
影片單元
單元 1 - ArrayMesh
27:57
作業單元
作業 1 - 磚牆古井
查看作業
9
時間軸與影片輸出
影片單元
單元 1 - Movie - Timeline 時間軸
15:21
影片單元
單元 2 - Movie - 旋轉桌輸出與歷史錄影
10:41
作業單元
作業 1 - 將現有的模型輸出為影片並上傳
查看作業
10
提高效率之好用外掛
影片單元
單元 1 - Subtool Master
18:53
影片單元
單元 2 - Clean Tool Master
07:33
影片單元
單元 3 - ZRepeatIt
03:09
影片單元
單元 4 - PolyGroupIt
09:42
11
進階 ZSphere 系列
影片單元
單元 1 - ZSphere 重新拓樸
16:26
影片單元
單元 2 - 臉部重新拓樸實例
16:10
影片單元
單元 3 - Topology 拓樸筆刷
14:02
影片單元
單元 4 - ZSphere Rigging & Posing 姿勢調整
09:16
影片單元
單元 5 - Transpose Master
05:37
12
課程解鎖 - 3D 列印系列
影片單元
單元 1 - 縮放與大小量測
13:53
影片單元
單元 2 - DynaMesh 薄殼與挖空
影片單元
單元 3 - 卡榫製作與拆解
23:30
影片單元
單元 4 - 3D Print Hub
05:51
試看單元
播放試看影片
章節 1 - 溫故知新 - ZBRrush 常用重要功能更新
單元 2 - 為何需要重新拓樸? (Re-topology)
試看影片
10:21
播放試看影片
章節 1 - 溫故知新 - ZBRrush 常用重要功能更新
單元 6 - SpotLight 2.0 新功能介紹
試看影片
22:23
播放試看影片
章節 4 - UV Map 與 Texture 材質系列
單元 2 - UV Master Plug-in
試看影片
23:30
播放試看影片
章節 12 - 課程解鎖 - 3D 列印系列
單元 2 - DynaMesh 薄殼與挖空
試看影片
15:47
課程評價
5.0
/ 5.0
4 則評價
何羿邦2020-12-21
真的太棒了,少有針對高階的功能來做說明的課程
這個非常適合對於ZBRUSH已經有底子的同學來看,多少能夠挖到寶
1 人覺得有幫助
Vincent.Y2022-07-30
課程內容豐富
課程內容相當豐富,甚至連官方插件的功能到人臉部拓譜都有解說
1 人覺得有幫助
徐弘治2023-01-04
課程真的很詳細
老師對於Zbrush的功能講解的真的很詳細!
1 人覺得有幫助
YU-KAI Lin2021-07-06
詳細易懂的教學!
詳細易懂的教學!
1 人覺得有幫助

意猶未盡嗎?

關於講師

Alonso
3堂課程
0篇文章
854位學生
Hi 各位好,我是 Alonso。大學時就對影像製作與 3D 動畫感興趣,並且畢業後在工作時接觸到大量有關 3D 列印、 3D 掃描以及 3D 動畫等相關領域,也意識到一般 3D 軟體在這些特殊應用上的瓶頸,因此開始自學 ZBrush 這個軟體。在學習 ZBrush 的過程中遇到了很多瓶頸,希望藉由直覺易懂的教學,幫助同學們避開這些問題,讓學習軟體不再是創作的絆腳石,而是最棒的好隊友。
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老師,抱歉,想問一下 用滑鼠操作還是用畫板操作比較推薦?
Alonso
授課老師
2026-07-19
Hi同學你好: 如果是需要做有機物體的雕刻,需要筆刷的感壓,就會希望可以使用畫板。 但是如過只是需要做硬表面的製作,用滑鼠也可以,就看是你想要製作的內容來決定是否要用畫板操作。
多謝老師 了解了,但如果我兩樣都有機會會用到,會推薦兩個方法都學會使用,還是選擇用其中一個比較便利?
Alonso
授課老師
2026-07-25
如果覺得手繪板方便的話,其實完全用手板是沒有問題的,滑鼠只是比較方便,不會佔桌面空間。
好的,謝謝老師
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Hong-Yi Su
2025-02-21
老師好 請問這課程會教到如何建衣服和分件嗎?
Alonso
授課老師
2025-10-30
Hi 同學你好: 衣服的建立,課程中並沒有說到,妳可以用Tool > Subtool > Extract 的功能,先畫出遮罩,然後用Extract 功能將畫在人體表面的遮罩長出一層薄的Mesh,就可以變成衣服大致的形狀了。 分件的話,如果你是指3D列印的部分,在「課程解鎖 - 3D 列印系列」中有提到,你可以參考。
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吳仲舜
2023-02-04
老師好 我目前有自學了一小段的zbrush 可以自己捏出一些東西來 也知道dynamesh那些東西 ,不知道我是否應該從基礎開始呢 還是說能直接以進階做出發?
Alonso
授課老師
2023-02-05
Hi,同學你好: 如果你認為你的基礎已經有全面性的掌握、也可以自學學到想學的基礎,或是你已經知道你想要做的方向的話,的確是可以從進階繼續往下走。但是如果還不是非常確定要往哪個特定的方向走的話,建議可以先將基礎的部分都先完整的涉略過一次,有穩固的基礎之後再往進階且有興趣的方向走。 建議你可以先看看進階或是初階課程的試看影片,如果你在進階的部分學到比較多的話,也許就是可以從進階出發。
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Lan Ping
2022-06-30
請問做remesh by union之後的布線是可以直接用來列印是嗎? 所以可以不用dynamesh 合併對嗎? 謝謝!
Alonso
授課老師
2022-07-01
Hi 同學你好: Remesh by Union 之後等於是一個布林運算,所以所有模型就會黏合在一起,這樣的確是不需要 DynaMesh 這個步驟。 但是如果面數太多的話,還是需要用 Decimation Master 去降低頂點數。
Lan Ping
2022-07-06
謝謝老師
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林宇哲
2020-03-19
高模如何快速重新拓樸與UV接縫的處理
Alonso
授課老師
2020-03-20
Hi 同學你好: 你所需要的相關資訊都可以在"單元 3 - ZRemesher 3.0"以及"章節 4 - UV Map 與 Texture 材質系列" 中找到。
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